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Gamification: será que você realmente não tem nada a aprender com isso?


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Há algum tempo, o assunto gamification tem feito parte do cotidiano de quem trabalha com comunicação. Conversando com o Gui Boucault, da Royalpixel, sobre o assunto, ele me mandou este texto, que eu gostaria de compartilhar com os leitores aqui do B9.

“Dois fatos me chamaram  a atenção para escrever este post. A primeira delas foi uma discussão durante o eTalks, em que de um lado havia a indignação de gamification ser encarado como mais um modismo na busca desesperada para envolver consumidores, e a segunda foi a definição em uma revista de negócios de que gamification é o ‘termo usado para designar o uso indiscriminado de jogos eletrônicos para diversas funções’.

É realmente frustrante ver um conceito verdadeiramente bacana ser mal compreendido por gente que nem parou pra se informar de verdade do que se trata, e pior ainda por especialistas que querem passar a ideia de que é um conceito mágico no estilo: resolva todos os seus problemas.

A primeira confusão que ouço com frequência é que o gamification tem como produto final um game, o que está longe de ser verdade. Repare nessa contagem de tweets acima deste post. Sim, ela mesma. Quando um post está entre os mais tweetados da semana, ele ganha mais relevância e aparece como destaque na lateral do B9. Isto é gamification.

Já ouviu falar em sites de compras coletivas? Pois sim, é gamification aplicado ao comércio,  e não é um game. Ah, e só para lembrar: o Groupon é a empresa que cresceu mais rápido em todos os tempos.

Sabe aquela história de que a vida é um game? Pois é, a verdade é que tem muita coisa ao nosso redor que lembram games, a começar pela educação. Toda aquela história de notas e séries nada mais é, na verdade, que um game. O problema é que as escolas têm uma mecânica de game muito meia-boca e desestimulante. E é aí que o gamification entra com força. Não vamos transformar todas as atividades escolares em games eletrônicos, até porque o contato interpessoal é um ponto forte da escola, mas sim rever a mecânica na qual se participa e avalia o aluno dentro do ambiente escolar.

Estudar a teoria e mecânica dos games para tentar enxergar as coisas do dia a dia com essa ótica certamente vai trazer mais e mais soluções para melhorar a experiência do usuário e de consumidor, eliminando interações desestimulantes ou desnecessárias. A consequência disso será a criação de mais envolvimento. Não há nada de mágico nisso e como qualquer conceito tem de ser bem aplicado para gerar resultado. Não há fórmula mágica.

E o que tem de novo se as mecânicas estão aí já faz muito tempo e a aplicação delas idem? O boom de redes sociais na última década facilitou a conexão das pessoas e a quantificação de vários elementos em sua vida e, quanto mais conseguimos mensurar a atividade de cada indivíduo, mas conseguimos atribuir objetivos, recompensar conquistas e estimular a colaboração em comunidade. O anúncio da timeline e das novas funcionalidades do OpenGraph pelo Facebook, ontem, só trazem ainda mais possibilidades para o conceito de gamification.

E se falarmos em comunicação, promoções não passam de uma mecânica de game onde na grande maioria das vezes a empresa chantageia o consumidor a interagir com a marca em troca de casa, carros, fama etc.  Como podemos pensar promoções levando em conta uma mecânica mais bem construída e com melhor experiência para o usuário? Um bom ponto de partida é entender o conceito que rege os games.

E para terminar, badges não são mágicos, eles são simplesmente uma das várias aplicações da mecânica de recompensa e, existem muitas outras.

No fim das contas, não sei se o termo gamification sobrevive. Ele realmente precisa de um upgrade e de mais exemplos para que as pessoas o entendam. Mas que estudar e aplicar as mecânicas de games para tentar rever tarefas e processos do dia a dia com esta ótica é algo que vai ficar, isto definitivamente é certo.”

f b feedPost originalmente publicado no Brainstorm #9
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