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Como certos produtos digitais moldam hábitos?


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Mas afinal, o que é um hábito? Segundo Nir Eyal, autor do livro Hooked: How to Build Habit Forming Products, hábito é:

um comportamento que acontece com pouco ou nenhum pensamento consciente.

Agora pare e pense: as pessoas estão hoje agindo sem muitos pensamentos conscientes ao atualizarem diariamente suas Timelines no Facebook ou sempre que abrirem e checarem o seu WhatsApp, certo? A resposta é sim. Esses produtos são hábitos e felizmente para seus criadores, são também produtos extremamente lucrativos.

Dessa forma, Nir Eyal achou prudente buscar, encontrar qual a é formula usada pelos criadores desses produtos digitais formadores de hábitos. Nir visualizou que produtos formadores de hábitos fisgam os usuários em um ciclo de quatro etapas e quanto mais os usuários passam por esse ciclo, maiores são as chances do produto virar um habito para esse usuário. Ele nos apresenta esse ciclo através do “Hook Canvas”. Então, se a sua Startup pretende criar produtos que moldem hábitos, confira as quatro etapas que fisgam usuários.

hookCanvas

1. Gatilho

A primeira etapa do ciclo começa sempre com um gatilho. Esse pode ser do tipo interno ou externo.

  • Gatilho externo: são os criados pelos designers do produto como alarmes, e-mails, notificações, etc.
  • Gatilhos internos: são as mais poderosas. Normalmente são emoções, muitas vezes negativas (dores) como: insegurança, medo, ansiedade, etc.

Exemplo: Quando as pessoas se sentem sozinhas elas abrem o Facebook (gatilho interno) e quando as pessoas recebem notificações, elas abrem o Facebook (gatilho externo).

2. Ação

Do gatilho vem a ação. A ação é algo que o usuário faz esperando receber na sequência uma recompensa. O usuário no exemplo acima entra no Facebook.

Um fato importante sobre a ação: Nir diz que a ação só acontece quando temos, além do gatilho, outras duas variáveis harmonizadas: motivação e habilidade. O exemplo clássico é quando o telefone toca. Às vezes não atendemos porque vemos que quem está ligando é alguém chato, ou seja, motivação está baixa para atender, ou estamos no banho e não podemos atender, ou seja, não temos a habilidade para atender durante o banho, mas o gatilho estava lá (telefone tocando).

3. Recompensa variável

Ao entrar no Facebook o usuário recebe sua recompensa com conteúdo sobre seus amigos, mensagens relevantes e algumas “surpresas” variáveis.

Nir relata que a recompensa sendo variável (randômica) faz com que os usuários viciem em querer mais recompensa. Veja a Timeline do Facebook, ela é cheia de conteúdo que pode se atualizar e trazer rapidamente novas “surpresas” variáveis. Quem nunca se pegou somente “atualizando a Timeline”?

4.Investimento

Por fim, para completar o ciclo, o investimento. O usuário ao fazer um investimento no produto tem maior chance de voltar e fazer um novo ciclo. O investimento não precisa ser literalmente colocar dinheiro no produto, mas sim deixar algum comentário, salvar uma anotação, alguma foto, algum dado, criar alguma coisa, convidar amigos, etc.

Portanto, podemos dizer que produtos que formam hábitos possuem ciclos e mais ciclos compostos por essas quatro etapas assim fisgando os usuários. Quer estudar mais sobre o assunto? Confira.

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