O Kinect foi lançado há quase um ano. Aposto que você não consegue dizer muitos jogos específicos do sistema, e caso lembre, provavelmente ele cai em uma das três categorias: esportes, exercícios, danças. E eles muito, mas muito provavelmente não são aqueles títulos que vendem milhões e deixam os gamers malucos.
E não foi por falta de tentativas, mas a Microsoft teve pouco sucesso em convencer os “gamers hardcore”, temerosos em perder seus joysticks físicos necessários para as jogatinas pesadas, que o Kinect pode transformar os jogos mais complexos em algo mais divertido também. A razão era basicamente porque eles não tinham um bom jogo para provar isso.
Isso deve mudar com o Mass Effect 3. É um dos jogos mais esperados do ano. É o hardcore que os gamers curtem — um complexo RPG de ação da amada e poderosa desenvolvedora Bioware (sabe, os caras que colocaram The Old Republic no mundo). E é um jogo para Kinect. Se você sempre se questionou como o Kinect poderia mudar a forma com a qual jogamos videogames — de Dance Central até Halo — o Mass Effect pode mostrar um pouco do novo estilo.
A integração do Mass Effect 3 com o Kinect é extremamente simples. É só voz. E é bem simples. Você grita comandos para seus parceiros de equipe — “James, Frag grenade!” (é, você terá que falar inglês com os chapas) – e ele segue suas ordens. Você pode trocar instantaneamente para qualquer arma que você queira ou ativar qualquer habilidade que você queira usar. Ou você pode abrir uma porta. Sem menus, sem botões, sem pausar. Fluído, simples e, mais importante, natural. O Kinect para o Mass Effect 3, apesar de ser opcional, não soa como um artifício bacaninha, mas desnecessário. A parceria é simplesmente o caminho certo. “James, move your ass and kill that guy”. A sensação é de que o jogo tem isso desde o início, mesmo com Aaryn Flynn, da Bioware, me contando que eles não começaram a pensar em comandos de voz até eles entenderem como o Kinect poderia ser algo útil para o Mass Effect 3.
Eu já falei bastante de sensações. Agora falemos de funcionalidade. A genialidade dos comandos de voz do jogo existe porque ele não só simplifica radicalmente os comandos do jogo, como também permite ações de jogo muito mais complexas do que antes. Por exemplo: eu não jogava Mass Effect fazia um bom tempo e esqueci como fazia para usar o menu radial de forma suave. Mas isso não foi problema. Eu sabia como pedir para os membros de minha equipe para usarem algumas stasis skills em um maldito que estava atirando em mim, e como mudar isso rapidamente. É o cálice sagrado da interface de usuário que a Microsoft buscava. De repente você tem dezenas e dezenas de comandos instantâneos — muito mais opções do que botões e um controle podem oferecer. (Um que não dá para entender como ficou de fora? O ato de recarregar. Mas Flynn disse que eles podem adicionar novos comandos de voz dependendo da reação dos usuários.)
Uma enorme mudança no sistema de jogo criada por causa do Kinect é que o ritmo em turnos de comece-pare-aguarde-e-ataque, presente na versão antiga, foi trocada por uma sequência de comandos constantes, em tempo real, que saem de sua boca. O jogo — e você e sua equipe — nunca param de se mover. Ele é mais imersivo não só pelo fato de você estar gritando com sua equipe, mas simplesmente porque você nunca tem que parar a jogabilidade cinematográfica do jogo para abrir um menu abstrato e trocar de armas ou passar comandos para sua equipe. Claro, há o elemento de história imersiva também — você pode conversar com todos os personagens, participar do diálogo ao invés de só ler, mas não tive muito tempo para fuçar essa função.
No geral, no tempo que fiquei jogando Mass Effect 3, os comandos de voz foram bem precisos, traduzindo perfeitamente as vibrações de minhas cordas vocais de forma correta no caos da tela em cerca de 95% das vezes. Preciso o bastante para eu não me sentir frustrado nenhuma vez, mesmo com os representantes da Bioware frisando com calma que trata-se de uma versão não final do jogo.
Por toda a empolgação que o Kinect adicionou ao Mass Effect 3 como um todo, o que me deixa mais empolgado é a possibilidade mais do que real de daqui a um ou dois anos olharmos para trás e ver o jogo como um momento divisor de águas — o game que levou o Kinect aos jogadores clássicos, que acabou com o gueto dos sistemas de controle de movimento. Isso me faz pensar que um Halo movido a Kinect é uma possibilidade real, e pelas razões certas. Espero que sim, porque sinto que há algo de novo começando agora.