Raja Gosnell esperava na porta de entrada do estúdio da Sony Animation, em Culver City, aqui pertinho de Los Angeles, quando a reportagem do B9 foi convidada a visitar o “set de filmagens” de “Smurfs 2”.
E, nesse momento, você tem razão em perguntar: Raja quem? Raja Gosnell é o diretor da segunda aventura smurfética nos cinemas, mas, possivelmente, você curte o trabalho dele sem saber. Ele foi editor “Uma Babá Quase Perfeita”, “Esqueceram de Mim” e “Uma Linda Mulher”. Ele estava ali para defender, e promover, a nova cria, afinal, Raja dirigiu o primeiro filme e repetiu a dose agora.
O sujeito é experiente e fincou o pé na Sony ao criar uma franquia de sucesso surpreendente. Pouca gente acreditava que “Smurfs”, de fato, fosse vingar. O filme virou fenômeno e “Smurfs 2” é líder de bilheteria desde a estreia. Há algo especial ali, há algo diferente.
Minha missão naquele dia era descobrir qual a força de Raja Gosnell. Descobri rapidamente, quem esperava sentado à mesa era o produtor Jordan Kerner, uma máquina de fazer dinheiro especializada no mercado infantil e com alguns filmes adultos de renome, entre eles, “Tomates Verdes Fritos” e “Íntimo & Pessoal”.
“É muito fácil se perder nas possibilidades da animação e se desfazer de todas as referências do que é real.”
De cara, Kerner mandou o cartão de visitas. “Conseguimos filmar em locações que mais ninguém consegue na França, entre elas a Opera House de Paris”, disse o produtor. Isso já diz muito sobre os objetivos, afinal, quando se pensa em “Smurfs 2”, crianças e filme enlatado são algumas das ideias iniciais. Entretanto, pensando pelo aspecto da criatividade, tudo fez sentido, pois a mistura da mente de um diretor que cresceu como editor e um produtor de nicho só poderia gerar algo direcionado e efetivo.
Entretanto, tantos filmes já seguiram essa onda e poucos chegaram ao topo. As perguntas ainda eram inúmeras, mas, pouca a pouco, Kerner e Gosnell provaram funcionar perfeitamente como um time criativo e produtivo. Gosnell preocupado com o resultado final; Kerner disposto a tudo para garantir que o filme fosse o melhor, tecnologicamente possível. Para tanto, ele precisou alugar alguns cacarecos especializados e um deles foi a câmera Spheron.
Basicamente, ela rastreia a área de filmagem, checa todas as fontes de luz, níveis de contraste e efeito da iluminação na cena para garantir que, quando os Smurfs sejam inseridos, não aja discrepância. “Misturar live action com animação 3D dá uma certeza ao projeto: planejamento é tudo”, diz Raja Gosnell.
Diferente da Pixar, que reinventou o engine de animação a cada novo “Toy Story”, a Sony reaproveitou muito do filme anterior
“Gastamos muito tempo no estudo de desenvolvimento da versão 3D, assim como nas decisões que permitiriam aos atores experimentarem dentro dos limites permitidos pela tecnologia. Nosso maior inimigo era trabalhar a perspectiva e a colocação adequada dos personagens”. Quem aí se lembra da Rainha Amidala olhando para a barriga de Boss Ness no final de “Episódio I”?
O resultado visual é inegável. A integração atingida entre os Smurfs e o cenário real é convincente, portanto, o espectador pode ficar ligado apenas na história, em vez de procurar falhas ou pontos de escape visuais.
De acordo com Gosnell, “dirigir um filme cheio de personagens imaginários (representados por bolas de tênis ou miniaturas de pano) é como dirigir dois filmes: um com atores reais, outro com os simulados. O trabalho de fotografia é redobrado e muitas das cenas precisam ser filmadas com precisão computadorizada para garantir a sincronia”, comenta o diretor, que usa a experiência como editor para imaginar as cenas já cortadas para a versão final.
“Reescrever e reorganizar a animação foram duas das tarefas mais presentes nas primeiras fases do projeto, eu simplesmente não poderia iniciar as filmagens sem ter a certeza. Precisava ser absolutamente claro para os atores fazerem o trabalho deles”.
Para evitar deslizes, além dos cacarecos, “Smurfs 2” preferiu criar duas versões do gato Cruel. Uma delas é animada em 3D e aparece em momentos específicos, enquanto o gato de verdade é usado na maioria das corridas, close ups e cenas mais “naturais”. “É muito fácil se perder nas possibilidades da animação e se desfazer de todas as referências do que é real. Aí o filme fica totalmente artificial. Não queríamos isso, o objetivo era ter algo baseado na realidade. Por isso a mistura”, comenta Kerner. “O pensamento inicial é comparar o investimento na versão animada contra o custo de treinamento do gato de verdade. Se posso usar as duas coisas, por que não?”.
O pensamento em custo é constante e, de acordo com Kerner, mesmo com os exageros financeiros em Paris, “Smurfs 2 custou menos do que o primeiro filme”. Algumas coisas são relevantes aqui. Diferente da Pixar, que reinventou o engine de animação a cada novo filme da série “Toy Story”, muito do que foi utilizado em Smurfs foi apenas aperfeiçoado para a segunda parte. “Estávamos felizes com o visual, não havia necessidade de grandes reinvenções. Queríamos aumentar o nível de realismo e melhorar a ambientação”, comenta Gosnell.
Falando em ambientação, a equipe da Sony resolveu garantir que a mensagem fosse transmitida e, literalmente, me colocaram no mundo dos Smurfs. Visitei um dos estúdios de dublagem e, sem ensaio nem nada, fui desafiado a redublar o trailer de “Smurfs 2”. Pagar mico faz parte do show! Assista por sua conta e risco!
“Smurfs 2” é a segunda parte de uma trilogia, que será concluída pela dupla Kerner & Gosnell. Para felicidade financeira, e criativa dos herdeiros de Peyo – que foram “duros, mas justos; e nos deixaram trabalhar em paz, depois que viram as primeiras provas”, de acordo com Kerner –, os filhotes de Papai Smurf reinventaram-se com efetividade, já estão no imaginário das crianças e lá devem permanecer por algumas gerações.
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Fábio M. Barreto é jornalista, roteirista, autor da distopia nacional “Filhos do Fim do Mundo” e tem uma esposa, e uma filha, apaixonada por Smurfs!
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Post originalmente publicado no Brainstorm #9
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