#twitpitch – vendendo idéias para startups em 130 caracteres ou menos.
Algumas são boas, outras nem tanto. Veja uma lista delas aqui.
“Vender” uma idéia é importante, mas é preciso entregá-la bem. Muitos lembram daqueles caras legais, bem intencionados, que não conseguiram levar suas idéias adiante por falta de financiamento e recursos. Mas cuidado para não exagerar, chocante não é, necessariamente, criativo. Qualquer um é capaz de ter idéias em comunicação multimídia, e a prova disso é a quantidade de imbecilidades que se vê em propaganda. Ainda mais hoje em dia que qualquer mané vira diretor de criação.
Pobre Bradesco, quantos pecados são cometidos em seu nome.
Depois do BradesCompleto, essa caligrafia anarfa…
O que sustenta uma boa idéia é sua capacidade de entrega, de sustentação. Idéias que vão além da embalagem, que são muito mais do que meramente “bonitinhas e ordinárias”, mas que realmente se integram ao cotidiano de seus usuários e o melhoram é que sobrevivem ao tempo. Ganhar dinheiro, acredite, é secundário. Você vai ficar velho e passar a maior vergonha quando seus filhos chegarem chateados da escola porque os coleguinhas souberam que você posou para uma revista pornô, escreveu “Menina Veneno” ou a cantou em um Karaokê. Mesmo que tenha ganho uma baita grana por isso.
Uma idéia que parece boa nem sempre o é.
Para o Square funcionar bem, ele precisa ter muita gente disposta a passar identidade do telefone e o controle do cartão de crédito para essa startup. Você o faria? Eu não.
É chato ter suas idéias rejeitadas. Ninguém gosta. Mas quando o que está em jogo é o seu futuro, não se pode dar uma de primadonna ou de menino mimado. Por mais que uma feira moderna via celular empolgue; por mais que o anti-facebook entusiasme, quem garante que você não está entusiasmado com algo que não vai durar? E se chamar demais a atenção de algum gigante e ele reagir antes que você possa se estruturar? Pois é, ninguém falou que seria fácil. Recomendo a leitura deste post para dar uma “esfriada” nas idéias e retomar a discussão para um patamar mais racional.
Sigamos, pois com a check-list. Boas brainstorms só custam tempo e unhas. E atee mesmo o tempo pode ser reaproveitado na forma de maturidade posterior. Assumindo que sua idéia sobrevive confortavelmente aos seis quesitos do post anterior, como ela se comporta no que diz respeito a:
- CONSOLE: em que tipo de aparelho o produto/serviço será aplicado e se desenvolverá. Ele foi feito para rodar em PCs? Em Notebooks? Em smartphones – quais, em Blackberry, em iPhone? iPad? Como tirar o melhor dos recursos técnicos e usabilidade de cada console e de cada situação em que o console é utilizado? A maioria dos smartphones é usada por sua praticidade. Como tirar o melhor da situação?
O que aconteceu com o Blackberry? Eles não iam dominar o mundo até ontem? Pois é, muita gente se acomoda a uma plataforma, emprego ou público e acha que o mudo não muda. Tsk. - INTERFACE: qual será a forma de comunicação utilizada? “Multimídia interativa” não quer dizer mais absolutamente nada. Existem interfaces que valorizam o texto, a imagem, o toque, a resposta háptica/táctil, o alerta, o processo, a localização… escolhê-la é saber diferenciar sua comunicação de uma forma que auxilie o produto ou serviço em sua relação com seus usuários.
Por mais que o iPad tenha muitos recursos e seu teclado virtual não seja exatamente confortável, há momentos que é preciso focar no texto. Os Arquitetos de Informação Japoneses sacaram o problema e fizeram o Writer, um editor fino, muito melhor do que o oficial da Apple.
O mesmo foi feito pelo WriteRoom e pelo Dark Room, aplicativos que acreditam que o foco de atenção de seus usuários é mais importante do que uma platibanda de recursos gráficos.
- EXPRESSÕES E LINGUAGEM: alguns produtos criam novas “linguagens”, ou seja, formas de interagir que não existiam antes. Não são complexas como o Português ou o Tcheco, estão mais parecidas com o conjunto de gestos e expressões que você usa com um animal de estimação.Comandos de teclado (CTRL-C, por exemplo) são expressões. “Curti” do Facebook e “Retweet” do Twitter são expressões. O conjunto de expressões forma a linguagem do produto. A partir das expressões “apontar”, “clicar” e “arrastar” do mouse se fez toda a linguagem de interação com as interfaces gráficas dos PCs.
Para se ter uma noção, veja a pirâmide invertida a seguir. Se quiser saber mais, Alan Cooper tem um livro espetacular a respeito do assunto, que eu recomendo a leitura.
Seu produto ou serviço cria novos vocábulos? Eles são realmente necessários? Para que servem? Que expressões eles simplificam, reduzem ou removem? - MOBILIDADE: lembre-se sempre de que seu usuário é, cada vez mais, multitarefa. Por mais que isso não seja recomendável. Plataformas móveis estão seguindo o mesmo caminho trilhado por notebooks e smartphones. No começo eles eram apenas intermediários, ambientes transitórios em que um mínimo de trabalho – apenas o mais urgente – era feito. Você sabe o que aconteceu com aquele seu notebook que foi vendido como portátil mas que nunca mais saiu de sua mesa. O celular, antes dos “apps”, mal tinha e-mail e só servia para tomar notas rápidas. Seguindo o mesmo raciocínio, como será o acesso a seu produto ou serviço a partir de plataformas móveis? Como resolver questões de segurança, privacidade, transações financeiras e autenticação? Como será o armazenamento dos dados e de que forma os dados poderão ser compartilhados? Que comprovantes de operação (recibo, SMS, log) você precisará emitir?
MoLeap: quer ensinar usando mídias móveis? Pois é, tem comunidade até para isso. - PROTÓTIPO: também chamado de wireframe ou design estrutural, ele traz o conteúdo das principais interfaces, sem layout, determinado apenas por ordem de importância e hierarquia. Aqui o que importa é o tamanho e a posição dos objetos da interface, seguindo uma estrutura lógica de interação. O protótipo, feito normalmente com lápis e papel – ou com programas de construção que lembram os fazedores de plantas de arquitetura – serve para se ter uma clara noção dos objetos que estarão disponíveis em cada interação. Quando bem-feito, costuma gerar uma boa experiência de uso e satisfação com os resultados.
Existem vários aplicativos e tutoriais para se fazer bons wireframes, escolha o seu. Eu uso lápis, depois Illustrator. Use o que quiser, mas faça-o sempre antes do design gráfico para que as funcionalidades não sejam influenciadas por cores e volumes. Por mais que pareçam acessórias, as informações sensoriais são muito importantes e costumam ter um grande efeito sobre seus usuários. Desenhar wireframes sem layout é uma forma bem prática de se focar apenas na interação. - REFERÊNCIAS VISUAIS: pouco importa o que você acha liiiiiindoooo. Deixe o ego de lado e se preocupe com as referências visuais a que seus usuários estão habituados? Elas não precisam estar na web, nem em produtos do mesmo segmento. Mas é preciso que o seu produto se integre no ambiente de quem o utiliza, e nada mais fácil do que se ele já estiver habituado aos visuais. Eles podem estar em roupas, revistas, programas de TV, ambientes físicos. Quanto mais próximo deles estiver seu produto, mais fácil será sua aceitação instintiva. O que você pretende aplicar de cada referência? Em que lugar de seu produto ou serviço?
O sucesso de WoW não surgiu do nada. O jogo se apóia em uma estética de RPGs e games de estratégia, como o Everquest. Ao usar boa parte dos elementos de um universo visual de referências já consolidado, isso facilita a percepção e a recepção. O que não é “estranho” é melhor recebido. É claro que isso não tem nada a ver com o mérito do jogo, mas reduz a resistência.
E chega por enquanto. O próximo post vai detalhar um pouco mais o usuário e entrar com mais alguns quesitos. Lembre-se sempre que não é necessário segui-los todos, mas pode dar uma bela ajuda. E não custa nada se precaver.
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