Um levantamento feito pela SuperData, empresa especializada em pesquisa de games, constatou que o mercado de e-sports possui um público de 134 milhões de pessoas e que a tendência é aumentar ainda mais nos próximos anos. O valor que circula no setor já chegou a US$ 612 milhões e a maior movimentação de capital acontece na Ásia, principalmente na China e Coreia do Sul.
Os jogos eletrônicos como forma de esporte já começam a se ramificar em diversas áreas. Universidades dos Estados Unidos já fornecem bolsas integrais para os estudantes que são craques no jogo e muitos jogadores profissionais já vivem exclusivamente da diversão. No Brasil o mercado de e-sports vem crescendo cada vez mais, impulsionado principalmente pela presença da Riot no País.
O documento também identificou um fenômeno que usaremos para explicar algumas coisas mais para frente: as empresas da área utilizam os eventos muito mais para promover seus produtos do que para a captação de receita. Indiretamente e a longo prazo, uma coisa acaba se misturando com a outra, o que ajuda de uma forma geral na aquisição de capital das publishers.